Обзор Blender 2.82

всем привет я вернулся зовут меня артем. если вы уже успели забыть и примерно месяц назад у нас вышел блендер 282 и спустя месяц я сейчас записываю на него обзор и записываю его уже в версии 282.
Как вы знаете все вот эти буквенные приставки они выходят исключительно с фиксами всевозможных багов никаких новых функций в них нет поэтому рекомендую вам также обновиться уже до версии как минимум 282.

Сейчас мы разберем все те новинки которые были добавлены в эту версию начнем мы с самого крупного обновления которая случилась в этой версии это новый физический движок симуляции для жидкостей огня и дыма основана на фреймворке man the flow и сейчас посмотрим как с ним работать. по большому счету у нас
осталась практически все точно так же как и было раньше я здесь сейчас выберу quick liquid у нас есть объект из
которого будет вытекать жидкость и у нас есть наш домен разработчики постарались максимально сохранить все параметры такими какие они были и раньше и вот сейчас мы видим на вкладке физики у нас здесь отмечен пункт liquid и для внутреннего кубика выбран тип flow выбираем внешне кубик наш домен здесь у нас также liquid тип домен и у нас здесь все настройки разбиты на несколько категорий по умолчанию у нас идут такие самые базовые основные настройки мы их сейчас практически все видим на экране а дальше ниже у нас уже идут все возможные дополнительные и самое главное что стоит знать о новой системе симуляции жидкостей.

у нас теперь есть три режима работы с
кешем реплей modular и финал по
умолчанию выбран тип modular и это
пожалуй таки самый удобный режим работы
пока мы настраиваем нашу симуляцию в
таком режиме мы можем разбить нашу
симуляцию жидкостей на несколько этапов
и постепенно их один за другим запекать
в случае же если мы выберем режим реплей
то будет работать все примерно как ранее
мы можем запустить проигрывание анимации
и она у нас по ходу проигрывания в
зависимости от мощностей нашего
компьютера будет постепенно запекаться и
тип финал запекает все и сразу без
возможности остановить либо же прервать
запекания ну и соответственно нужно его
использовать уже в том случае когда у
вас все настройки финальные
а с типом же modular вы в любой момент
можете перерывать ваши запекание затем
заново продолжать и впоследствии
регулировать какие-то параметры ну и
давайте быстро посмотрим на то как это
все работает все настройки по умолчанию
жидкость мы нажимаем байк дата и спустя
несколько секунд у меня произошло
запекание всего-навсего 50 кадров здесь
на вкладке скажем установлено лишь 50
кадров нам этого будет более чем
достаточно и вот мы уже видим в стене
нашей частицы
сейчас мы их проигрываем и видим какой у
нас в итоге получается результат этот
фреймворк man the flow по умолчанию на
основе основных настроек генерирует нам
всего-навсего систему частиц если мы
перейдем на вкладку системы частиц мы
видим здесь и и liquid здесь есть
менюшка для райдера и для viewport а у
нас по умолчанию уже визуализируется
скорость каждой частицы соответственно
чем быстрее она у нас перемещается в
нашем доме не тем краснее в нее
становится цвет это также очень наглядно
и интересно мы здесь можем это все
регулировать настраивать индивидуально
настраивать размер тех самых частиц и
так далее и уже после того когда нам
нравится наша симуляция то как ведут
себя наши частицы
мы снова возвращаемся на вкладку физики
и у нас здесь есть следующий пункт меню
наш отметив его
мы можем генерировать мышь вокруг наших
частиц и уже посмотреть на нашу итоговую
жидкость нажимаем байк и уже примерно
через такое же время сколько
потребовалось для запекания самих частиц
у нас сгенерировался наш мышь я сейчас
сниму со всего выделения мы выключим
прозрачность включим режим solid объект
flow вскроем и также для самих частиц
отключим их отображения и теперь
нажимаем play и вот мы видим как
воспроизводится наш генерирование мышь у
меня он воспроизводится всего-навсего с
тремя сэмплами
но в то же время уже со всеми
настройками по умолчанию видим как а у
нас получается результат при генерации
нашего мышам и на вкладке физики нашего
домена можем здесь регулировать
параметры
опресс фактор и соответственно нам не
нужно выставлять слишком большое
разрешение изначально для наших
симуляций как видите здесь параметры 64
по умолчанию это достаточно низкое
значение
и вот даже с ним у нас получается очень
качественной очень неплохая симуляция
жидкости
случае же если увеличивать здесь
стартовое разрешение для самих частиц и
впоследствии подымать еще разрешения для
самого маша то можно получать очень
очень качественные детализированные
симуляции жидкостей
больше на данном этапе я здесь про
стимуляции рассказывать ничего не буду
единственное что вам далее нужно делать
это попросту курить документацию
разбираться со всеми этими всевозможными
параметрами что за какое отвечает
тестировать пробовать дальше у нас идут
частицы мантов у позволяет нам
индивидуально включить симуляцию брызг
пены пузырьков всевозможных здесь на
вкладке системой частиц вот они у нас
дополнительно появляются мы для каждой
системы частиц можем указывать свой
объект и так далее возможности здесь
значительно больше нежели было ранее
поэтому запасаемся мощными компьютерами
терпением и изучаем данную симуляцию а я
теперь плавно перейду к симуляции огня и
дыма
здесь у нас по сути все точно также мы
сейчас снова выберем наш кубик укажем
для него quick смоук и уже в данном
случае для объектов low на вкладке
физики здесь тип смоук сразу же укажем
файл и смолк все остальные настройки
старым по умолчанию и домен смотрите у
нас остался практически такими же и вот
такой достаточно любопытный момент у нас
также отмечен тип fluid как я уже сказал
в самом начале ролика симуляции жидкости
огня и дыма теперь объединены в один
фреймворк man the flow и как для
симуляции огня так и для симуляции
жидкостей мы здесь отмечаем тип fluid и
соответственно у нас на вкладке с
модификатором вот мы видим модификатор
fluid хотя на самом деле сейчас у нас
будет стимулироваться наш огонь и дым и
здесь все так же три типа к share play
modular финал мы будем использовать
modular всего-навсего 50 кадров этого
будет достаточно и вот все они основные
настройки для доме на и дальше уже идут
дополнительные пункты меню адаптивный
домик шум и так далее сначала запекаем
основные параметры и так запекание
завершено проигрываем нашу анимацию и
вот мы уже во вьюпорте видим какой у нас
получился результат
опять же настройки все стандартные здесь
64 расширения нашего дома на но в
принципе 1
мир voxel а мы видим достаточно
маленький и огонь уже выглядеть неплохо
и после того как нас базовые настройки
устраивают мы можем для нашего огня
начать передавать дополнительные детали
мы отмечаем пункт меню но из переходим
на первый кадр здесь у нас так же есть
ряд параметров и первый из них идет о
пресс фактор и по той же философией что
с жидкостями мы можем для основной
симуляции использовать не сильно большое
разрешение
соответственно компьютеру будет гораздо
проще и симуляция пройдет значительно
быстрее а затем поднять качество нашего
огня и вот снова нажимаем байк и по
завершению запекания смотрим какой у нас
получается результат и вот в данном
случае мы уже видим у нашего огня
гораздо больше всевозможных мелких
деталей и соответственно выглядит он
более детализированным нежели просто при
использовании 64 разрешение 64 для
нашего домена
здесь также есть ряд дополнительных
параметров пункта в меню вы с ними со
всеми ознакомитесь здесь а сейчас еще в
разве что покажу вам новый пункт меню в
порт дисплей и мы здесь дополнительно
можем контролировать то как в окне 3d
вида выглядеть наш огонь мы здесь можем
тип интерполяции выбрать на кубическую
таким образом он будет более мягким и
также здесь есть отличный пункт меню
color mapping отметив его вот мы видим
как у нас визуализируется плотность
наших объемов и здесь есть у нас
colorant и так же тип того что нужно
визуализировать вот у нас density вот мы
выбираем flame можем попробовать
настроить какой то другой цвет для этого
всего
зеленый например и так далее
соответственно вы при симуляциях здесь в
окне 3 дэвида
без всевозможных нодов без настройки
материалов можете видеть какую площадь
какой тот или иной эффект занимает и
соответственно соответствии с тем что вы
видите в окне 3 дэвида производить ваши
настройки и уже впоследствии финально
запекать вашу симуляцию и приступать к
настройке уже материалов с помощью сайкл
с либо же ниве
на этом мы с огнем и дымом также здесь
закончим и сейчас в завершении
рассмотрение всех нововведений
касательно физики рассмотрим два новых
параметра которые появились для наших
тканей
я снова создал новый файл сейчас все
удалим из нашей сцены подымем кубик выше
и под ним
создадим какую-то плоскость плоскость у
нас будет в качестве коллизии а для
нашего кубика мы отметим пункт класс
таким образом это наша ткань мы его
сейчас несколько раз под разделим чтобы
у нас было больше вершин я думаю 4
подразделения будет более чем достаточно
и вот если мы проигрываем анимацию наш
кубик просто падает и вот складывается
грубо говоря в какую-то плоскую тряпку у
нас на данном этапе у нас здесь есть два
новых пункта меню
это internals принц и прыщи если мы
отмечаем пункт internals принц
то в таком случае ткань себя будет вести
уже не совсем как ткань а ближе к
мягкому телу вот мы сейчас с настройками
по умолчанию проиграем анимацию и видим
что наш кубик уже не раз плюхнулся на
нашей плоскости
максимально сохраняет свою форму мы
здесь можем порегулировать ряд
параметров попробовать поставить
значение единица и вот мы видим теперь
он у нас уже не такой жёсткий но и в
тоже время все равно не проваливается
так как он делал это ранее
поэтому случаях когда вам не нужно
именно симуляция мягких тело просто
нужно придать какую-то жесткость
какому-то объекту и либо же той же ткани
с помощью данного пункта меню у вас
запросто получится это сделать и второй
параметр пораньше давайте еще раз начала
мы бросим просто нашу ткань
вспомним какой у нас был результат и
теперь когда мы отмечаем данный пункт
меню мы можем регулировать ряд
параметров давайте посмотрим как это все
ведет себя со значением по умолчанию и
вот мы видим что внутри нашего кубика
как бы сохраняется воздух и
соответственно он полностью не
складывается на нашей плоскости опять же
мы здесь можем увеличить значение прыщи
и вот мы видим он у нас уже сразу же
надулся пружинит и ведет себя как
воздушный шарик кстати разработчики
именно на этом и делает акцент в случае
если вам нужно симулировать какие-то
всевозможные воздушные шарики то вот
симуляция тканей с этим пунктам меню
пряжа вам отлично для этого подойдет в
текстовой версии у меня на сайте вы
найдете несколько видеороликов которые
показывают наглядные уже готовые
демонстрации этих параметров как с
тканью так возможно и какие-то эффекты
касательно огня и жидкостей а на данном
этапе мы с физикой закончим мы так
уделили ей наверное больше всего времени
и это действительно было такое самое
крупное глобальное обновление версии 282
и уже давайте дальше перейдем к
рассмотрению нововведений движка
рендеринга say курс ими
создадим один и тот же материал для
нашей сюзанны
и для нашей плоскости и давайте
посмотрим на новые параметры нодов
которые у нас появились здесь включим
рендеринг на данном этапе будем
использовать и вином пока его будет
достаточно также включим стандартную же
рай карту и сейчас для обеих данных
объектов я добавлю текстуру 0 радиан
текстур подключим стандартную линейную
текстуру с линейным градиентом и вот мы
видим что на данном этапе у нас с левого
угла нашей плоскости из левого уха наши
сюзанны генерируется наш градиент у нас
есть относительно новый но там а принц
мы его можем подключить этот градиент
например немножко сместить вот мы уже
видим как он смещается по нашим объектам
и из нового у него появилось четыре типа
интерполяции по умолчанию используется
стандартный линейный здесь есть более
мягкие вот smooth тыс муза стоит если мы
сейчас быстрее между ними будем
переключаться это вот увидите результат
каждый последующий дает более мягкий
переход и также степ клинер
это аналах констант нова режима для ну
да colorant ну и соответственно получаем
уже следующий результат поэтому при
рассмотрении данного но дома принц можно
проводить такой неплохую ну аналогию с
модом color amp на единственное что мне
на данном этапе не нравится это
расхождение в названиях
по умолчанию и тот и другой использует
типы линер не будете мы подключим not
colorant то мы получаем тот же результат
нам нужно только также на 0 3 например
сместить это все и вот соответственно мы
получаем один и тот же результат если мы
выберем здесь режим с музой степ и
посмотрим какой у нас получается
результат то здесь нам уже нужно будет
угадывать и выбирать режим из точно
также использовать кардинал например ну
бесплатен даёт слишком мягкий и
соответственно наоборот с музыки отдает
еще один результат и мы уже под него
будем подгонять и использовать другой и
соответственно здесь у нас название
из кардинал линер беспланый constant а
здесь у нас линер потом степ клинер это
тот же constants муза из mustek да это
не абсолютно одни и те же режиме но
что-то общее у них есть и я думаю стоило
бы привести их к одному виду а то
получается у нас по сути есть два но до
с общим функционалом скажем так у них
есть очень много общего и часто
не будут использоваться и друг друга
вида заменять но вот это расхождение в
названиях это не есть хорошо и было бы
неплохо привести их к одному виду
давайте двинемся дальше и добавим not
математики
ваш любимый и здесь у нас появилось
огромное количество новых функций
сравнение округлений 3 на метрических
функций и даже мы можем конвертировать
радианы в градусы и наоборот
ну и соответственно мы сейчас можем
добавить 2 какие-то текстуры
но из евреев и подключив их посмотреть
как это все будет работать но здесь мы
долго углубляться во все не будем вот
режим например com пора увидеть
регулируем параметр во вью вот видим
какие получаются результаты также
всевозможные округления wrap и так далее
и на данном этапе у этого надо есть
такой один небольшой недостаток при
смене всевозможных режимов у нас
изменяется количество выхода вот я
добавил режим добавления у нас всего на
всего два выхода добавили режим умножить
и добавить у нас уже три выхода из них
если мы наводим сюда курсор мышки мы
видим практически во всех режимах
подсказки с формулами где подсказана что
и как работает в данном случае и вот мы
видим а умножается на b и + c и в данном
случае а это первое значение beta 2 c 3
но это не совсем очевидно ровно до тех
пор пока вы не наведёте не узнаете что
делать эта формула и уже буквально в
следующей версии этот недостаток будет
исправлен у нас здесь не попросту будет
значение вываливаю а разработчики как-то
это все доработают и возможно у нас
здесь будут те же самые параметры a или
b
ну или они как-то еще выйдет из этой
ситуации уже посмотрим но на данном
этапе просто можно изучить все вот эти
новые функции которые здесь добавились
а уже буквально через 2 месяца они будут
еще и подписываться более корректным
образом касательно тех же но давно из
евреев
у нас уже давно у них существует
параметр distortion и ранее когда мы его
регулировали то у нас происходило
небольшое диагональное смещение теперь
когда этот параметр увеличивая у нас
создаются все вот эти воронки в одних и
тех же местах и никакого смещения не
происходит ну это же самое касается для
но до боев
также регулируем distortion текстура у
нас искажается но диагональных смещения
не происходит и следующая новая функция
она доступна лишь для сайкс мы сейчас
используем мире поэтому
включим say курс на видеокарте и я
добавлю not джон и 3 евро здесь есть
новый параметр рандом парой вида если мы
его подключим то вот мы видим что каждая
не связанные между собой часть маша
получает отличные друг от друга значение
мы можем добавить к этому всему также
not call a ramp это все покрасить в
какой-то цвет и возможно это будет
немножко более наглядно аналогом этой
функции ранее у нас использовался not
объект info
у него здесь есть выход рандом и он
делает точно то же самое только для
индивидуальных объектов с помощью же
этой функции мы можем не создавать
огромное количество всевозможных
объектов в сцене
а попросту использовать несвязанные
части миша вот и сейчас выберу сюзанну
продублирую ее глаза еще например дважды
и мы видим что это у нас один объект
сюзанна мы его можем перемещать он
состоит из семи не связанных между собой
частей и каждая из этих частей получает
индивидуальный цвет поэтому если у вас
множество объектами нужно придать им
вариативность используем объектный файл
i had a random если же той какой-то один
комплексный объект например дерево с
листочками и вы не хотите здесь видеть в
outliner и тысячи объектов а всего
навсего один то можно с помощью вот
этого выхода рандом парой придать
вариативность каждому листочку ну и
последняя фишка касательно нодов который
мы рассмотрим это новый нот в категории
от пут и еве out put забыл как
расшифровывается аббревиатура нужен он
нам для постобработки мы можем делать
следующее мы можем добавить здесь любую
текстуру вообще любой not абсолютно все
что мы настраиваем в рамках
редактора шейдеров например шахматная
текстура и подключить ее к входу color и
назвать этот not 123
если мы ту же текстуру подключаем к
принципу без дев то вот мы видим у нас
результат и сейчас нам нужно сцену
отрендерить поэтому я добавлю камеру
перейду на вид с камеры и мая на вкладке
output установим всего-навсего 30
процентов чтобы рендер произошел быстрее
и сейчас нам нужно на вкладке layer
weight создать здесь кастомный проход в
меню шейдеры и юрий если мы выберем нашу
сюзанну
то вот мы видим у нас здесь есть но с
названием один два три и мы к входу
color подключили нашу шахматную текстуру
мы здесь нажимаем плюсик также это все
называем 123 и здесь выбираем тоже тип
колы все на данном этапе мы можем нажать
в 12 выполнить рендеринг и когда он у
нас завершился мы теперь открываем здесь
редактор постобработки
use ноутбук дроп и вот у нас у нашего но
да есть выход и мяч мы можем к нему в
uber подключить и есть выход один два
три и вот когда мы его используем то мы
получаем исключительно проход нашей
шахматной текстуры на прозрачном фоне
без каких-либо дополнительных эффектов
без затемнения без ничего здесь у нас
использовался shader принципу без дев на
него влиял мир свет и все остальное
а здесь у нас исключительно наша
текстура и впоследствии мы можем с этим
всем работать и как-то смешивать с
другими частями владельцы rtx карточек
также оценят новую возможность
шумоподавления то есть с помощью либо же
тендерных яде рыба же тех ягер которые
отвечают за трассировку лучей скорее
всего с помощью их у вас теперь
шумоподавлению санках будет происходить
еще быстрее проверить этого я конечно же
не могу потому как у меня отсутствует
соответствующая видеокарта но в случае
если вы являетесь владельцем такого и
скачайте последнюю версию драйверов к
ней
запретите блендеры потестируйте
насколько быстрее и лучше все у вас
стало происходить
ну а касательно иви в данном патче у нас
произошло огромное количество
всевозможных оптимизаций а касательно
новых функций она у нас добавилась
только одно и уже буквально в следующей
версии 283 будет значительно расширен и
мы здесь при включении рендеринга в меню
view port шейдинг можем выбирать прохода
рендера прямо в окне 3d видео по
умолчание используется режим комбайн и
соответственно мы видим следующий
результат но если мы здесь выберем
например режимом bean так нужен
и соответственно активируем его то
теперь мы можем настраивать наш ambient
окружен и в окне 3 дэвида видеть лишь
его
потому как в режиме комбайн он заметен
уже не так хорошо и для каких-то
моментов это может быть удобнее также 10
режим normal mist
ну и конечно под поверхностное
рассеивание его цвет в нашем случае она
пока не используется сейчас не мы его
включим ну вот саб surf с катырин и
можно задать ему какой-то например
красный цвет и вот соответственно теперь
директ и колы и эти проходы видны
уже в следующей версии здесь их будет
значительно больше примерно вдвое а все
остальное как я уже сказал касается
таких внутренних оптимизация исправления
ошибок по интерфейсу каких-то новых
кнопок и возможностей вы винни появилась
и в связи с этим я книжку появи в данной
версии даже не обновлял а все вот эти
нововведение о которых сказала не сказал
касательно союз уже в книге поэтому
можете с ними ознакомиться
закрывая тему с нодами не забывайте про
мой инстаграм профиле я здесь регулярно
публикую всевозможные интересные фишки
касательно настройки нодов 99 процентов
информации здесь касается именно их и вы
здесь можете посмотреть всевозможные
интересные связки для ваших материалов
ламп мира ну и всего того что можно
настроить в блендер с помощью модов с
выходом этой версии у нас появилась
поддержка так называемых едим текстур
едим это сокращение от
you die menschen и давайте без
определения просто посмотрим что это
такое что она нам даёт вот мы добавили в
цену сизо ну если мы переходим в
редактор или развертки то у нас по
умолчанию уже есть у нее деви развертка
и мы здесь можем создавать какую-либо
текстуру и работать в последствии с ней
если мы откроем боковую панель то на
вкладочке view у нас есть новый пункт
меню едим грит и вот мы вот эту сетку
можем начать увеличивать до 10 по оси x
и впоследствии также до 10 по оси y и
соответственно мы можем создавать 100
так называемых едим текстур давайте
теперь более подробно верху берем здесь
оставим только три и в случае если у нас
это какой-то большой комплексный
персонаж то как правило у нас
иви развертка масштабируется в
зависимости от того какая плотность
пикселей должна быть на том или ином
участке если это например у нас лицо
персонажа для него мы выделяем большие
пространства он занимает не где-то
половину нашей деви развертки а все
остальные элементы мы делаем значительно
меньше и вот ранее у нас особо выбора не
было мы брали текстуру нужного нам
размера например 4 каире 8к и на ней уже
позиционировали те или иные объекты и
для основных частей выделяли большую
часть а всевозможные пятки спина и
остальные малозаметные части персонажа
прятали в каких-то уголках делали их
более мелкими и соответственно плотность
текстуры на них было в разы меньше
теперь же мы можем сделать следующие мы
можем выделить какой-то элемент нашего
что например я сейчас помощью клавиш а
выделю уши нашей сюзанны и перемещу их
на 2 едим остров сделаю их здесь
немножко больше
а затем точно также выделю например лишь
глаза перемещу их уже в третью области
сделаю здесь значительно больше и таким
образом у нас есть как бы три или
развертки но на самом деле этого
всего-навсего мы работаем с одной или
разверткой и дальше мы делаем следующее
мы создаем новое изображение и здесь нам
обязательно нужно отметить пункт tylt за
счет этого мы сможем создавать так
называемые едим текстуры я сразу здесь
задам 2048 разрешения для основной
текстуры
назову ее допустим текст или просто
текст
сокращение от текстура и выберем тип
color грит и нажму ok и вот у нас
создалась текстура для первой части для
второй ничего нет и чтобы ее здесь вот
не 3 дэвида увидеть нам во первых нужно
создать новый материал и подключить
здесь но с текстурой и также здесь для
viewport а выбрать текстура specular
можно отключить и вот мы видим есть наша
сюзанна
для этой части объекта если мы выделим у
нас используется наша текстура а для
глаз и ушей текстуры нет если мы здесь в
окне или перейдем на вкладку и мяч у нас
здесь есть также пункт меню едим таймс и
вот наш первый тайл
именуются они 1001 1002 1003 и так далее
здесь мы можем создать второй тайм
название ставим у него по умолчанию
разрешение уже можем уменьшить например
до 1024
снова выбрать ковер грит и нажать ok и
вот мы видим теперь и для наших ушей
появилась наша текстура вот она уже
вдвое меньшего разрешения ну и по той же
логике создаем третью для наших глаз то
здесь допустим поставим 512 и окей и
соответственно мы используем три
различных изображения вы их можете здесь
как генерировать точно также можем
перейти в режим текстурного рисования
здесь что-либо по ним рисовать и для
каждой части нашего маша который мы
определили с помощью и развертки
используется различная плотность нашей
текстуры впоследствии мы это все можем
сохранить выбрать здесь пункт сейф с
указать например рабочий стол и
сохранить это все и впоследствии мы
можем открыть новые какой-то
blend файл я снова добавляю в сцену
сюзанна у нее будет точно такая же еве
развертка и мы для нее сейчас создадим
снова материал возьмем тот же материал
добавим нот и мач текстур подключим и
здесь нажал оупен на рабочем столе
находим одну из наших текстур можно
выбрать любую первую вторую третью без
разницы нажать оупен и здесь мы теперь
снова должны увидеть все наши текстуры
вот они используются на нашей сезоне с
этими едим текстурами работает масса
другого программного обеспечения они
существуют в индустрии с 2002 либо 3
года собственности янтарь их
поддерживаете так далее соответственно
вы можете в блендер создать следующую
развертку copy on только что показывал
перенести эти текстуры в собствен
спейдер там их как-то разукрасить затем
вернуть в блендер и подключить для
вашего шейдера либо же целиком и
полностью работать с ним лишь в рамках
блендер плавно переходим к скульптинга и
рисование и начнем с рассмотрения такого
отличного нового инструмента как слайдер
лакс выбираем данную кисточку и для
демонстрации нам нужно видеть сетку
нашего объекта вот у нас по умолчанию
здесь достаточно высокого полигональная
сфера и когда мы сейчас зажав левую
клавишу мышку водим по данной сфере
то этот инструмент видим портит скажем
так нам нашу топологию но при этом при
всем максимально сохраняет форму этого
шарика и вот мы видим что с точки зрения
положения вершин сейчас здесь полный
ужас но при этом при всем у нас здесь
максимально круглая сфера и теперь если
мы зажимаем клавишу shift и делаем то же
самое с ее помощью мы запросто здесь
возвращаем практически исходную нашу
топологии и помимо того что мы данным
инструментом можем пользоваться как
кисточкой мы можем здесь на создавать
какой-либо ужас мы это умеем делать
постоянно
а впоследствии можем выбрать здесь уже
достаточно старый получается инструмент
nashville тр и выбрать для него режим
релакс и теперь я зажимаю левую клавишу
мышки и попросту те ну и вот мы видим
какая происходит магия при моей
следующей или топология пожалуй
обязательно воспользуюсь данным
инструментом это просто какое-то
волшебство у нас здесь абсолютно ужасное
топология
но мы буквально в один клик можем
создать равномерным четырехугольную
сетку и соответственно если вы сделали
ретопологию которая состоит из
четырехугольников то с помощью вот этих
ментов для режима скуки нова можно будет
запросто подредактировать ваши топологию
и не двигать вручную каждую из его
вершин следующий инструмент который мы
здесь рассмотрим это новая кисточка
multiple скрипт работает оно следующим
образом здесь у нас сейчас вы увидите
вот создается две плоскости и они
создают нам такой своеобразный небольшой
угол у них есть также ряд параметров мы
можем работать зажал control данной
кистью либо же просто рисовать что-то
новое и случае если вам нужны будут
какие-то острые углы опять же на сфере
это возможно не совсем заметно но для
того же кубика создать какую либо фаску
либо же заострить определенный участок я
думаю с помощью данного инструмента
можно будет сделать легко и просто так
же у нас продолжают появляться новые
инструменты касательно работы с масками
мы здесь можем сначала сейчас выделить
например половину нашего шарика и теперь
здесь есть первый пункт mask слайс мы
его выбираем и таким образом половина
нашего объекта пропадают и мы можем
дальше с этим работать если мы выберем
режим mask слайсинг hill house
то это будет работать по аналогии с
инструментом бис акт то есть он как бы и
разрезает наш объект и в то же время
заполняет его здесь многоугольниками
ну и дальше уже можно сделать рим с
помощью наших рима шаров либо же
продолжить скульптить ну и третий режим
он сразу же создает новый объект
нажимаем mask слоистую объект и вот мы
находимся в объектном режиме
вот у нас есть одна половинка вот у нас
есть вторая половинка и коль мы уже
перешли в объект не режиме я сейчас
добавлю сцену сюзанну саб surf на тройку
ей назначили применим его и снова
вернемся в режим скульптинга и
рассмотрим улучшение также уже старой
кисти позирования вот мы ее сейчас
выбираем и с ее помощью мы можем
создавать такие простенькие риге
непосредственно в режиме скуки на
позиционировать как-то нашего персонажа
и теперь у данной кисточки есть новые
параметры вот паз окей сименс по
умолчанию у нас 1 цемент и
соответственно мы видим у нас две
контрольные точки и мы вокруг них можем
вращаться если мы увеличиваем данное
значение то вот в случае если бы эта у
нас уже была целая рука мы могли бы
вращать сразу же в двух суставах
одновременно также здесь есть параметр
smooth iterations если он в ноль то вот
мы видим как грубо происходит вращение
вершине попросту растягиваются а когда
мы это значение увеличиваем то в местах
изгиба
все у нас более плавно гладкая и четка
касательно демонстрации новых этих
инструментов хочу отдельно скажем так
похвалите снять шляпу с разработчика
который занимается на данном этапе
режимом скульптинга
это самые яркие примеры показатель того
как нужно демонстрировать новые фишки в
блендер он создает массу всевозможных
видеороликов которых на очень красивых и
отлично подобранных для демонстрации той
или иной модели показывает работу своих
инструментов поэтому обязательно найдите
его в twitter либо же посмотрите пару
роликов в текстовой версии у меня на
сайте
но это пожалуй лучший способ
демонстрации новых фишек которые
внедряются в блендере за все время
существования блендере и всех
разработчиков которые над ним работали в
лучшем случае у нас попросту есть
какая-то банальной отписка о новом
инструменте
либо же ничего нет а касательно работы
скульптинга и всех вот этих новых кистей
и фишек у нас есть отличные наглядные
примеры поэтому обязательно с ними
ознакомьтесь потому как данная сюзанна
это что вам сейчас показываю это ни в
какое сравнение не идет с теми
демонстрациями которые создают он и
закрывая тему скульптинга и рисование
давайте сейчас для нашей сюзанны
создадим какой-то материал назначим для
него текстуру нажмем здесь new пускай
будет стандартная текстура в разрешении
1000 на 1000 и если мы сейчас перейдем в
режим рисования текстур вот у нас есть
наша кисточка да все мы можем рисовать
по нашей сюзанне и у нас теперь есть
новая опция только она наверное не
совсем новая немножко переработанная
здесь в меню струг есть параметр дашь
радио и сейчас если мы проводим там и
просто генерируем простую линию но если
мы этот параметр будем уменьшать
то теперь когда я провожу у нас рисуются
соответствующие следующие штрихи
таким образом рисуется практически все
нитки и швы на всевозможных аксессуаров
на одежде и все мы знакомы прочим
также здесь у нас немножко
переименовался параметр smooth straus
конца он так радовался смог строк теперь
он называется стабилизирующий штрих
моего отмечаем и теперь когда мы видим у
нас все та же поведение как раз таки
комбинации вот этого параметра
стабилизирующего штриха с нашими точками
позволяет удобно создавать вот такие вот
плавные
приходы мы здесь все заранее настраиваем
и можем проходиться по нашим объектам на
этом со скульптором рисованием я также
закончу здесь я показал такие самые
основные ключевые моменты еще раз
обязательно посмотрите демонстрацию
непосредственно того человека который
все эти инструменты сделал для нас
блендер и мы двигаемся дальше
инструмент карандаш у нас здесь появился
новый инструмент поле line всего помощью
как следует из его названия мы можем
рисовать все возможные прямые линии
здесь все просто так же у нас появился
новый инструмент пипетка который
позволяет нам сразу же создавать новые
материалы пика я здесь где-либо
всевозможные цвета вот у нас по
умолчанию в сцене присутствует всего
лишь 4 материала мы берем эту пипетку я
нажимаю здесь по белому цвету и вот мы
видим на превью у нас создался следующий
материал с ее помощью кликаем где-то по
нашему штриху и вот мы видим уже
создается серии материал таким образом
если в вашей сцене где либо модификаторе
создадут какой-то красивый градиент либо
же переход вы с помощью этой пипетки
всего-навсего в один клик можете создать
новый материал для ваших штрихов также
здесь в редакторе до общей для режимах
responce вы нас появились всевозможные
дополнительные кнопки передвигать свои
вверх-вниз создавать удалять новые это
также упростит работу когда у на сцене
присутствует огромное количество слоев и
настроенная сложная анимация и также раз
появился новый модификатор переходим на
его вкладочку здесь он называется
multiple strokes
и вот мы здесь контролируем количество
штрихов который он нам генерирует также
можем активировать дополнительные
свойства вот она и был сайдинг здесь
толщину отрегулировать возможно немножко
прозрачность ну и параметрам distance
можно пробовать играться но значение 0 1
по умолчанию работает неплохо
и соответственно без данного
модификатора у нас всего навсего один
штрих с его помощью создаются
дополнительные такие переходы и можно
получать неплохие эффекты и касательно
карандаша это пожалуй все нововведения
касательно этой версии как раз таки в
блендер 282 их было на удивление мало но
уже в 283 у него будет такой
значительный рефакторинг и он
значительно улучшится как в плане
качества так и производительности
поэтому уже буквально через 2 месяца
будем рассматривать гораздо большее
количество нововведений по карандашу а в
этой версии у нас такой легкий перед их
поэтому у нас здесь всего-навсего 2
новых инструмент
один модификатор а все остальное
осталось пока без изменений
поэтому можем двигаться дальше и
рассмотреть нововведения касательно
моделирования в этой версии у нас
обновилась 2 уже существующих
модификатора и добавился один новый
давайте сначала рассмотрим обновления
потом рассмотрим новый модификатор для
нашего кубика значительно обновился
часто используемый модификатор bevel у
нас здесь появились так называемые
кастомные профили сейчас мы создаем
фаску устанавливаем здесь количество
сегментов кстати как вы могли заметить
сам интерфейс модификатора также
значительно изменился и получаем
итоговый результат но если мы отмечаем
здесь пункт кастом профиль у нас
появляется следующий виджет в котором мы
можем настраивать кривую и таким самым
образом регулировать ту фаску которая у
нас будет генерироваться на нашем нашей
чем больше у нас будет элементов тем
качественнее мы будем получать результат
давайте здесь установим 16 smooth
шейдинг возможно добавим и вот мы видим
что в зависимости от того как я сдвигаю
нашу кривую такие мире руется наша фаска
на нашем объекте
касательно этих новых фасок видите в
местах стыков трех ребер у нас здесь
получается не пойми какой они ими 3-я и
чтобы здесь не происходило подобных
вещей мы можем выбрать interception type
здесь по умолчанию стоит grid фил если
мы поставим котов то соответственно
здесь у нас ничего не генерируется и
попросту эти фаски здесь доходит до
данного этапа и объединяются в одну
точку это во многих случаях будет
гораздо предпочтительнее
но если вам нужно то используйте
стандартные режимы таким образом здесь
она вся будет сливаться результат
возможно в каких-то случаях не очень а в
каких-то вас устроит также здесь есть
ряд предустановленных фасок мы можем их
выбирать здесь вот обычная сглажено
вот следующая сразу же получаем какой-то
готовый плинтус и в целом выглядит все
достаточно неплохо также у нас
значительно скажем так обновился режим
работы модификатора solidify
я сейчас добавлю в цену плоскость мы
добавим для нее модификатор solidify
стандартный режим добавим какую-то
толщину и попробуем сейчас несколько раз
это все про экстрадировать я выделю
какое-то ребро и вот мы экструдеру им в
одну сторону затем в обратную
и вот у нас сразу же появляются первые
проблемы у нас здесь толщина становится
неравномерной и соответственно мы
получаем не
сказуемые результаты здесь мы можем
снова выделить вот это ребро попробовать
про экстрадировать его его же возможно
выделить еще раз и про экстрадировать
уже вверх ну и соответственно результат
у нас получаются очень очень плохими
модификатор среди файз подобной
геометрии практически никак не работает
если мы к этому всему добавим еще
модификатор subdivision surface
то будет просто полный ужас какой то у
нас нормали вывернуться непонятно куда
здесь видите практически нет ни какой
толщины и выглядит все очень очень плохо
но у нас теперь здесь есть два режима
работы по умолчанию среди фа используя
так называемый простой режим он раньше
был попросту 1
а теперь здесь есть простой и
комплексный и вот когда мы выбираем
комплексный мы сразу же видим как все
вот эти проблемы с неравномерной
толщиной у нас пропадают и он работает
хорошо даже в тех местах когда у нас
создается плохая ей метре я когда одно
ребро делят между собой три и более
граней здесь есть также ряд параметров с
ними можете поиграться но в целом
практически всегда достаточно просто
переключение данного режима и уже
совместно с модификатором сад дивизион
surveys у нас здесь получаются гораздо
лучшие результаты и соответственно вы
можете создавать вот такой вот
разветвленный маш который из одного
ребра создает сразу же огромное
количество дополнительных ребер
назначить модификатор solidify от
регулировать толщину затем впоследствии
назначить модификатор subdivision
surface
и вот мы уже получаем достаточно таки
неплохую болванку для того же
скульптинга и можно уже переходить в
режим скуки на и соответственно дальше
работать с ней поэтому имейте ввиду
данный режим он практически всегда дает
лучшие результаты да он скорее всего
наверное более ресурса затратный но
случаи когда качество важнее
производительности я думаю это будет
оправдана и также у нас появился новый
модификатор я сейчас добавлю в сцену
пока плоскость и добавим для нее сначала
модификатора рай
ну допустим 45 раз и настроим здесь
интервал и на данном этапе если мы
перейдем в режим редактирования это у
нас здесь попросту всего навсего одна
плоскость из четырех вершин а все эти
объекты генерируются уже непосредственно
модификаторами
и случае сильном захочется их как либо
объединить там сначала нужно будет
применить модификатор array
а затем их уже объединю
в один цельный мышь но у нас теперь
появился аналах функции из режима
редактирования gdb distance когда мы
нажимаем alt м у нас есть параметр buy
distance ранее он в предыдущих версиях
назывался рэм иуда был в новой версию
называется buy дистанции соответственно
выбрав его из указал здесь какой-либо
диапазон мы можем в рамках этого
диапазона объединить все наши вершине
теперь тоже самое мы можем делать
помощью нашего модификатора нового
называется он world находится в самом
низу мы его добавляем у него здесь по
сути есть два параметра и мы можем
указать лишь группу вершин и вот мы
параметр distance для него начинаем
увеличивать
не вот значение 0 2 уже все вот эти
части у нас вместе сливаются хотя
по-прежнему нас присутствует модификатор
array
в режиме редактирования у нас всего
навсего 4 вершины и мы можем продолжить
создавать новые копии с помощью арея и
нашей вершине объединяются в один
цельный nash как я вам уже сказал еще
раз рассматриваете этот модификатор как
аналог этой опции buy distance только в
данном случае он параметрический
работает с массой других модификаторов и
я уверен что теперь всего помощью можно
создавать огромное количество
всевозможных новых сложных эффектов
без необходимости как-то применять наши
модификаторы
и портить нашу простую геометрию также
стоит немножко затронуть огромное
количество всевозможных улучшений
которые произошли с интерфейсом блендер
ну во-первых появилась так называемая
философия fall back инструментов это
когда мы работаем с каким-либо
инструментом например выбрали
экструдирование но также параллельно у
нас здесь доступны другие опции
вот мы видим сейчас мы работаем с
экструдирование в режиме выделения грани
я выделю например одну грань цену за
виджет и соответственно у нас происходит
экструдирование но здесь мы можем
выбрать что будет происходить в случае
если мы потянем левой клавишей мышки за
пределами данного виджета
здесь по умолчанию стоит режим 40 бокс и
соответственно зажав левую клавишу мышки
и по вытянув я вот с помощью рамочки
выделяю какое-то количество нашей граней
ранее нам нужно было здесь выбирать
инструмент sandbox и соответственно
зажав левую клавишу мышки мы могли
выделять эти самые ранее теперь же мы
можем работать с экструдирование сначала
выделить одну грань потянуть ее затем
рамочкой выделить какую-то например
другую и уже продолжить работ
с ней что касается самих виджета в их
добавилось гораздо больше для
всевозможных различных инструментов я на
практике и все не проверял да и
виджетами этими в основном не пользуйся
ней
как из разработчики сами говорили в
основном нацелены на новичков я
практически всеми этими инструментами по
старинке работаю с помощью ход киев на
этих виджетов стало значительно больше и
одно пожалуй такое удобное место где они
появились
это редактор или развертки здесь если мы
выбираем инструмент перемещения то вот у
нас есть также виджеты и вот уже здесь с
помощью этого виджета я буду
пользоваться редактированием и развертки
постоянно это же и касается вращения но
вот тут это уже наверное вопрос
достаточно спорный но касательно самого
перемещения я думаю виджет очень
полезный и выбрав инструмент мув
двигать развертку с помощью лишь мышки
без использования хатки и с клавиатуры
будет уже значительно удобнее и также
такой немаловажный факт все мы знаем что
в новом блендер мы не видим по умолчанию
вывернуты нормали наших объектов если мы
сейчас выберем допустим две грани я
нажму альт м точнее alt н и выберу пункт
флип то все теперь у них нормали смотрят
в обратную сторону но нам чтобы их
увидеть нужно отметить пункт фэйс
ориентация либо же в режиме
редактирования включить отображение
наших нормалей и по умолчанию
используются наглядные но очень яркие и
не красивые цвета синим цветом
обозначаются нормали которые смотрят в
нашу сторону красным в обратную
но теперь у нас есть возможность перейти
в настройки нашей темы 3d viewport и
здесь мы где-то сейчас найдем эти
параметры вот фэй серийный шенберг и
фронт и соответственно мы можем изменить
эти цвета и настроить их в том диапазоне
в котором они нам нужны и соответственно
это уже будет не так сильно давайте по
глазам и результат будет значительно
лучше я сейчас сброшу все настройки по
умолчанию
ну и пожалуй больше так
продемонстрировать по интерфейсу особо
нечего все остальные улучшения
направлению на все возможные изменения
ход киев реорганизацию структур при
работе в режиме скульптинга у нас теперь
здесь вот эта панель более организованно
у нас теперь все основные настройки
кисти находятся в одной области
а те что касается конкретно выбранной
какой-то кисти немножко выделены
это значительно лучше читает ее какие-то
дополнительные
стильные параметры вот мы например берем
кисть позирования и вот мы видим что
здесь идут основные настройки которые
присутствуют практически всех кистей и
дополнительно вот три параметра
касающихся непосредственно кисти
позирования и так далее таких
всевозможных мелких улучшений произошло
в эти версии огромное множество
но я думаю мы на данном этапе перейдем к
рассмотрению последней части
нововведений которые касаются анимации
для кривых анимаций в редакторе графу у
нас появился новый инструмент для
тиммейт работает над следующим образом у
меня сейчас в цене есть кубик и часто
бывают ситуации когда нужно записать
какую-либо анимацию и тем самым создать
огромное количество ключевых кадров вот
и нажимаю авто кей нажимаем play и войти
перемещаю наш кубик по сцене
всевозможными хаотичными способами
останавливаем нажимаем play и видим что
у нас на каждый кадр создался ключевой
кадр и наш кубик двигается
соответствующим образом если мы здесь
добавляем редактора графов то вот мы
видим нашу кривую здесь мы видим наш
кубик и соответственно у нее огромное
количество ключевых кадров работать с
ними не совсем удобно как и при
моделировании так и при создании
анимации чем меньше ключей чем меньше
каких-то контрольных точек тем нам проще
и удобнее и мы можем сделать следующие
перейти в меню кей
выбрать пункт для тиммейт и сейчас я
провожу мышкой просто в правую сторону и
мы видим как некоторые ключи у нас
пропадают но при этом при всем кривые по
максимум и стараются сохранить свою
форму этот оператор можно применить и
впоследствии на панели последнего
действия
отрегулировать это значение и уже
настроить то поведение которое нас
устроит ну вот примерно значение 087
меня все устраивает ключей стало вдвое
меньше приблизительно и соответственно
при проигрывание анимации мы видим что
кубик практически также двигается как и
двигался изначально но в то же время
самих ключей уже гораздо меньше и
работать с подобной анимации гораздо
проще и второй такой интересный момент
это возможность рендеринга лишь скажем
так ключевых кадров выделенных объектов
сейчас покажу как это работает вот у нас
в сцене два кубика и допустим у нас
будет всего навсего 20 секунд анимации
чтобы это все произошло быстрее и
нагляднее и допустим на втором кадре наш
кубик 1 мы ставим ему ключ локэйшн
переходим допустим
десятый кадр куда-то вы перемещаем и
также локэйшн
и теперь делаем примерно то же самое для
второго кубика здесь на четвертом и
поставим локэйшн
теперь перейдем на 12 кадр опустим его
например сюда вниз локэйшн
и перейдем на 18 и пододвинем сюда в
правую часть и здесь дадим локэйшн
и соответственно получили следующей
анимации сейчас поставлю 30 fps
проигрываем ну все быстро происходит и
думаю понятно один кубик элит вправо 2
вниз и затем в ту же сторону и сейчас мы
добавлен в цену камеру выставим и его
где-то чтобы видно было все наши кубики
и так проиграем еще раз анимацию можно
ее чуть-чуть приподнять но вот все она у
нас захватывает и теперь мы можем
выполнить два вида рендеринга ранее по
умолчанию мы переходили в меню view и
здесь у нас был параметр viewport
рендера не меньше мы его нажимали и
соответственно вот у нас рендерится наше
изображение все 20 кадров
вот они у нас от рендере лись и теперь
мы можем эту анимацию проиграть в юани
мишин и здесь вот появляется наш
проигрыватель и мы теперь можем за рулем
клавишу мышки переходить по кадрам здесь
слева внизу мы видим как раз таки
названия кадра 1 2 и так далее и
соответственно на каждый кадр там где у
нас есть перемещение у наших кубиков они
двигаются
но даже в таком режиме в режиме соли с
какими-то более низкими настройками
например здесь 50 процентов рендеринг
каких-то комплектный сцен может занять
достаточно длительное время можно
попробовать этот процесс упростить мы
можем выбрать здесь новый пункт аренды
keyframe для этого нам также нужно
выделить какой-то объект мы например
выделим тот у которого три ключевых
кадра на четвертом 12 и 18 кадре и
теперь когда мы нажимаем render кайф
реймс рендеринг у нас происходит
значительно быстрее это связано я
конечно же и с размером и
непосредственно с данной опцией и теперь
когда мы выбираем view any мишин сейчас
мы также это все остановим давайте
теперь подробно это все разбирать вот у
нас сейчас первый кадр кубики находятся
в положении по умолчанию мы начинаем
переходить на 2 3 перешли на 4 кадры
виде
нижний кубик у нас немножко сместился
дальше ничего не будет происходить по
идее до 12 кадра и вот уже на
двенадцатом наш кубик переместился вниз
а первый соответственно доехала уже до
конца потому как у него анимация была до
10 и дальше у нас также ничего не будет
происходить до 18 и на восемнадцатом наш
кубик перемещается уже свое финальное
положение ну и соответственно 19 и 20
кадры ничего не происходит и таким
образом у нас получается от рендерилось
всего-навсего несколько кадров
а все остальные которые мы здесь видим
они не разбились о попросту блендером
копировались и соответственно у нас
здесь в папки если мы сейчас сделаем это
все немножко меньше находится 20
изображений и они друг друга практически
ничем не отличаются видеть одинаковые
веса рендеринг не происходил и
соответственно вот таким вот образом
такую блочную быструю анимацию
исключительно по ключевым кадрам можно
теперь перед просматривать помощью
данной опции не совсем представляю
насколько это будет наглядно в каком-то
большом комплексном случай но я
практически уверен что рост и добавили
то действительно в каких-то моментах это
будет достаточно полезно и наглядно ну
вот пожалуй и все быстренько коротко
пробежались по основным моментам на этом
я данный ролик буду заканчивать он
получился уже достаточно таки длинным за
всей подробной информации обязательно
заходим на сайт ссылочки на инстаграм и
сайт и все остальное я конечно же
спрятал вы их никогда не найдете и уже
совсем скоро я думаю увидимся в новых
роликах у нас осталось буквально два
месяца до выхода 283
и в этом промежутке я постараюсь создать
еще какие-то уроки помимо обзора
исключительно новых версий блендер
потому как они выходят теперь очень
очень часто и за ними практически не
успеваешь ничего другого от моделировать
на этом здесь всё всем спасибо и до
встречи в следующих роликах


Печать   E-mail